晴れて社会人になったことによって名古屋行きづらくなってしまったのでモダンのことを考え中
最近回してるのは青単トロン
土地 22枚
12 ウルザランド
1 アカデミーの廃墟
3 幽霊街
6 島
クリーチャー 8枚
1 トリンケット
1 トレジャー
3 ソーレン
1 ワームコイル
1 ペンタバス
1 隔離するタイタン
呪文 17枚
4 差し戻し
4 撤廃
3 卑下
1 呪文の噴出
1 加工
3 知識の渇望
1 ヴェナーリアの微光
アーティファクト 13枚
4 彩色の星
4 探検の地図
1 忘却石
1 ラチェボ
1 針
1 大祖始の遺産
1 精神隷属機
サイド 15枚
3 押しつぶし
2 四肢切断
2 霊気化
1 ハーキルズリコール
1 墓掘りの檻
2 呪文貫き
2 倦怠の宝珠
1 白金の天使
・雑感
メインは枠がかっつかつで工夫もクソもなようなデッキタイプなので特になし
強いて択取れるとすればソーレンの有無とエムラの有無くらい
テンポ系カードしか入っていない中でエムラまで到達するのは結構希なケースで、希なケースよりもよく見られるケースでの出力をみたいということでエムラはさようなら。
サイドボードは結構自由度が高めなので流行るデッキ(というか○れる屋コラムと○速しだい)な気がする。
このレシピだとメインのクリーチャーが全部cipだから倦怠の宝珠がちょっと浮いてるので、なんか同じ仕事できそうなカードを模索中。
最近回してるのは青単トロン
土地 22枚
12 ウルザランド
1 アカデミーの廃墟
3 幽霊街
6 島
クリーチャー 8枚
1 トリンケット
1 トレジャー
3 ソーレン
1 ワームコイル
1 ペンタバス
1 隔離するタイタン
呪文 17枚
4 差し戻し
4 撤廃
3 卑下
1 呪文の噴出
1 加工
3 知識の渇望
1 ヴェナーリアの微光
アーティファクト 13枚
4 彩色の星
4 探検の地図
1 忘却石
1 ラチェボ
1 針
1 大祖始の遺産
1 精神隷属機
サイド 15枚
3 押しつぶし
2 四肢切断
2 霊気化
1 ハーキルズリコール
1 墓掘りの檻
2 呪文貫き
2 倦怠の宝珠
1 白金の天使
・雑感
メインは枠がかっつかつで工夫もクソもなようなデッキタイプなので特になし
強いて択取れるとすればソーレンの有無とエムラの有無くらい
テンポ系カードしか入っていない中でエムラまで到達するのは結構希なケースで、希なケースよりもよく見られるケースでの出力をみたいということでエムラはさようなら。
サイドボードは結構自由度が高めなので流行るデッキ(というか○れる屋コラムと○速しだい)な気がする。
このレシピだとメインのクリーチャーが全部cipだから倦怠の宝珠がちょっと浮いてるので、なんか同じ仕事できそうなカードを模索中。
緑単色の3マナの細さを黒で補った感じ
24
4 草むした墓
3 ギルド門
4 変わり谷
8 森
5 沼
21
4 マナエル
4 屑肉の刻み獣
3 大牙獣
2 軟泥
2 ヴァロルズ
3 ポル
3 荒野の収穫者
3 加護サテュ
11
3 思考囲い
3 衰微
2 化膿
3 骨読み
ヴァロルズはロットロでもいいかも
最近流行ってる人間にサイズで負けないようにするとこういう感じかなあ
骨読みがかなりあやしいし、マナベース安定させつつアド稼げる女人像ガラクセット取ろうかなあ
それも怪しいなあ
スピード落としていくなら青足してくのも面白そうだなあ
24
4 草むした墓
3 ギルド門
4 変わり谷
8 森
5 沼
21
4 マナエル
4 屑肉の刻み獣
3 大牙獣
2 軟泥
2 ヴァロルズ
3 ポル
3 荒野の収穫者
3 加護サテュ
11
3 思考囲い
3 衰微
2 化膿
3 骨読み
ヴァロルズはロットロでもいいかも
最近流行ってる人間にサイズで負けないようにするとこういう感じかなあ
骨読みがかなりあやしいし、マナベース安定させつつアド稼げる女人像ガラクセット取ろうかなあ
それも怪しいなあ
スピード落としていくなら青足してくのも面白そうだなあ
トレード用カード整理
2014年1月7日 TCG全般年末大掃除してカードをファイルに叩き込んだので整理が済んだところまで
1/8版
《いらないレア》
スタンダード
1 冒涜の悪魔 英
1 死儀礼のシャーマン 英
1 スフィンクスの啓示 英
1 万神殿の兵士 日
モダン(新枠)
1 狩り達 英
1 霧縛りの徒党 日
1 不忠の糸
1 戦争と平和の剣 日
1 水面院
1 地平線の梢
3 ラスゴ(4版)
1 否定の契約(MMA)
1 バター 英
1 バタープロモ
1 黄泉橋 英(FUT)
1 大立者(MMA)
1 地平線の湾港
1 硫黄の滝
1 氷河の城砦
1 超次元レンズ
《欲しいレア》
3 草むした墓
4 突然の衰微
4 思考囲い(THS)
3 英雄の破滅
1/8版
《いらないレア》
スタンダード
1 冒涜の悪魔 英
1 死儀礼のシャーマン 英
1 スフィンクスの啓示 英
1 万神殿の兵士 日
モダン(新枠)
1 狩り達 英
1 霧縛りの徒党 日
1 不忠の糸
1 戦争と平和の剣 日
1 水面院
1 地平線の梢
3 ラスゴ(4版)
1 否定の契約(MMA)
1 バター 英
1 バタープロモ
1 黄泉橋 英(FUT)
1 大立者(MMA)
1 地平線の湾港
1 硫黄の滝
1 氷河の城砦
1 超次元レンズ
《欲しいレア》
3 草むした墓
4 突然の衰微
4 思考囲い(THS)
3 英雄の破滅
lands 23
3 谷
20 森
creature37
4 エルフ
4 実験体
4 エミッサリー
2 空殴り
2 うーず
3 大牙獣
4 ブーン
4 狩人
3 ストーカー
3 ポル
2 ナイレア
2 しばし
side
4 信奉者
3 mistcutter
2 plummet
1 針
2 古代への衰退
2 ガラク
1悪知恵
どや!
3 谷
20 森
creature37
4 エルフ
4 実験体
4 エミッサリー
2 空殴り
2 うーず
3 大牙獣
4 ブーン
4 狩人
3 ストーカー
3 ポル
2 ナイレア
2 しばし
side
4 信奉者
3 mistcutter
2 plummet
1 針
2 古代への衰退
2 ガラク
1悪知恵
どや!
たぶんこれでGP行くかなあというデッキ
緑単信心t青
24 らんず
3 ニクソス
4 繁殖池
4 神秘の神殿
10 森
3 島
31 くりーちゃーず
4 エルフの神秘家
4 炎樹族の使者
3 森の女人像
2 旅するサテュロス
4 魔女跡追い
4 ポルクラノス
2 ナイレア
3 加護のサテュロス
3 高木の巨人
2 ゼガーナ
5 すぺるず
2 サイクロンの裂け目
3 獣の統率者、ガラク
15 さいどぼーど
4 ナイレアの信奉者
4 霧裂きのハイドラ
2 空中捕食
2 食餌の時間
1 否認
1 レインジャーの悪知恵
1 真髄の針
基本的な流れはマナクリを経由した3~5マナ圏の早出しで押すだけ。
魔女跡追いは上はもちろん同マナ帯にすら戦闘厳しい上に、色的な問題で戦闘避けられないので加護のサテュロスを採用。
除去合わせられてテンポそがれるときついので、全体除去の後なんかに間をおかず殴っていけるカードが必要ということで3投
もしかしたらポルクラノスか高木の巨人が1枚加護のサテュロスになるかも
サイド案
先攻後攻で結構変わるサイドだけどとりあえずは基本方針のメモです。
・黒単系
in 2空中捕食 1真髄の針 1レインジャーの悪知恵 2 食餌の時間
out 2旅するサテュロス 2ゼガーナ 2サイクロンの裂け目
とにかく冒涜がくそきついので空中捕食(垂直落下でもいいか?)をとる
針は引くタイミングによってで鞭かコネクション指定
レインジャーの悪知恵は高木、ポルクラあたりの怪物化に合わせてくる除去避ける用。
避けられたらマジで宇宙。
食餌は生命散らし用に追加の除去として。フィズると泣くから代案探し中。
・青単系
in 4霧裂きのハイドラ 2食餌の時間
out 2サイクロンの裂け目 1高木の巨人 2ゼガーナ 1魔女跡追い
だらけたときに、こちらがナイレア引くかリフト積もるかしないといけないのに対して、相手はリフト波使いタッサ(霊異種?)引けば良いみたいな話になるので、序盤防いだりアドとるものよりキルターン短縮しに行ける霧裂きのハイドラを採用。
リフトはスペクターで引っこ抜かれる可能性があるのでout
魔女跡追いはフロストバーンで黙るので若干減らす
あとはとにかく信心削らないとまずいので食餌。フィズると(ry
青単系は黒触ってるかどうかで若干サイド案が変わるかも。
・赤系
in 4ナイレアの信奉者 2食餌の時間
out 3加護のサテュロス 1ゼガーナ 2リフト
綺麗に信奉者投げられればサイズで勝ってるのでなんとかなるんではないかと思う。
レコナーが鬼門ではあるものの、むしろレコナー以外の鬼門がそんなに思いつかない。
レコナーでちゃったらもうほっといてひたすらライフ温めて行く方針で
・グルール系
踏む前に逃げろ
こんなかんじなんですがどうなんでしょうね
サイドがゆるいし。ゼガーナとリフト抜けすぎだし、メインに欠陥があるような気がしないでもない・・・。
診断おなしゃす
緑単信心t青
24 らんず
3 ニクソス
4 繁殖池
4 神秘の神殿
10 森
3 島
31 くりーちゃーず
4 エルフの神秘家
4 炎樹族の使者
3 森の女人像
2 旅するサテュロス
4 魔女跡追い
4 ポルクラノス
2 ナイレア
3 加護のサテュロス
3 高木の巨人
2 ゼガーナ
5 すぺるず
2 サイクロンの裂け目
3 獣の統率者、ガラク
15 さいどぼーど
4 ナイレアの信奉者
4 霧裂きのハイドラ
2 空中捕食
2 食餌の時間
1 否認
1 レインジャーの悪知恵
1 真髄の針
基本的な流れはマナクリを経由した3~5マナ圏の早出しで押すだけ。
魔女跡追いは上はもちろん同マナ帯にすら戦闘厳しい上に、色的な問題で戦闘避けられないので加護のサテュロスを採用。
除去合わせられてテンポそがれるときついので、全体除去の後なんかに間をおかず殴っていけるカードが必要ということで3投
もしかしたらポルクラノスか高木の巨人が1枚加護のサテュロスになるかも
サイド案
先攻後攻で結構変わるサイドだけどとりあえずは基本方針のメモです。
・黒単系
in 2空中捕食 1真髄の針 1レインジャーの悪知恵 2 食餌の時間
out 2旅するサテュロス 2ゼガーナ 2サイクロンの裂け目
とにかく冒涜がくそきついので空中捕食(垂直落下でもいいか?)をとる
針は引くタイミングによってで鞭かコネクション指定
レインジャーの悪知恵は高木、ポルクラあたりの怪物化に合わせてくる除去避ける用。
避けられたらマジで宇宙。
食餌は生命散らし用に追加の除去として。フィズると泣くから代案探し中。
・青単系
in 4霧裂きのハイドラ 2食餌の時間
out 2サイクロンの裂け目 1高木の巨人 2ゼガーナ 1魔女跡追い
だらけたときに、こちらがナイレア引くかリフト積もるかしないといけないのに対して、相手はリフト波使いタッサ(霊異種?)引けば良いみたいな話になるので、序盤防いだりアドとるものよりキルターン短縮しに行ける霧裂きのハイドラを採用。
リフトはスペクターで引っこ抜かれる可能性があるのでout
魔女跡追いはフロストバーンで黙るので若干減らす
あとはとにかく信心削らないとまずいので食餌。フィズると(ry
青単系は黒触ってるかどうかで若干サイド案が変わるかも。
・赤系
in 4ナイレアの信奉者 2食餌の時間
out 3加護のサテュロス 1ゼガーナ 2リフト
綺麗に信奉者投げられればサイズで勝ってるのでなんとかなるんではないかと思う。
レコナーが鬼門ではあるものの、むしろレコナー以外の鬼門がそんなに思いつかない。
レコナーでちゃったらもうほっといてひたすらライフ温めて行く方針で
・グルール系
踏む前に逃げろ
こんなかんじなんですがどうなんでしょうね
サイドがゆるいし。ゼガーナとリフト抜けすぎだし、メインに欠陥があるような気がしないでもない・・・。
診断おなしゃす
結局5‐3
2負けした時点で目はなかったけどパックもらえるし練習したかったので最後まで
使ったのは青緑ビッグマナ
1:ミラー ×○×
ノンランド4マリ
先にサイクロンの裂け目超過したら勝ち→勝ち
先にサイk(ry
2:ミラー ×○○
4マリしたもののそれなりに回ったけど前駆ミミックを対処できなくて負け
クリーチャーがん積みして盤面のカードの枚数で勝ち
ゼガーナとガラクで引いたカードをばらまいて、エキストラターンに16点パンチでワンショット
3:青t黒信心 ××
3マリスタートに囲い3連打からジェイス着陸。
ガラクとゼガーナなんかでライブラリー10枚掘ったのに全部土地でまけ
4:エスパーLO ×○○
3マリ後囲いで終了
手なりでビート×2
5:カウンターバーン ○○
後攻2Tに女人像出すかX=1で中略構えるか考えて、中略とったら大正解でチャンフェニキャストに中略合わせてポルクラ出して高木出して勝ち
ぶんまわって始原体2回たたきつけて土地割りまくって勝ち
6:セレズニア ○×○
ポルクラノスがX=12で起動して勝ち
競ってる盤面で相手トップアジャニで負け
ライフ4まで連れてかれるも、ナイレアの信奉者3連打したうえに食餌の時間打ってライフ稼ぎ、ゼガーナ着地で盤面広げてワンショット
7:ラクドススライ ×○○
土地14枚引いて負け
俺の読みが1ミリも外れず勝ち
モーギスの匪賊3連打されるもナイレアの信奉者3連打してゼガーナでアドとって勝ち
8:エスパー ××
3~5Tまで宝球3連打で6T啓示打たれてアド差ついて負け
おなじ
エスパーの人に「今日エスパーコントロール踏んでないんですか?」って聞かれたけど、アド稼ぐ手段が薄いからやっぱりきつい
まじっくむずい
2負けした時点で目はなかったけどパックもらえるし練習したかったので最後まで
使ったのは青緑ビッグマナ
1:ミラー ×○×
ノンランド4マリ
先にサイクロンの裂け目超過したら勝ち→勝ち
先にサイk(ry
2:ミラー ×○○
4マリしたもののそれなりに回ったけど前駆ミミックを対処できなくて負け
クリーチャーがん積みして盤面のカードの枚数で勝ち
ゼガーナとガラクで引いたカードをばらまいて、エキストラターンに16点パンチでワンショット
3:青t黒信心 ××
3マリスタートに囲い3連打からジェイス着陸。
ガラクとゼガーナなんかでライブラリー10枚掘ったのに全部土地でまけ
4:エスパーLO ×○○
3マリ後囲いで終了
手なりでビート×2
5:カウンターバーン ○○
後攻2Tに女人像出すかX=1で中略構えるか考えて、中略とったら大正解でチャンフェニキャストに中略合わせてポルクラ出して高木出して勝ち
ぶんまわって始原体2回たたきつけて土地割りまくって勝ち
6:セレズニア ○×○
ポルクラノスがX=12で起動して勝ち
競ってる盤面で相手トップアジャニで負け
ライフ4まで連れてかれるも、ナイレアの信奉者3連打したうえに食餌の時間打ってライフ稼ぎ、ゼガーナ着地で盤面広げてワンショット
7:ラクドススライ ×○○
土地14枚引いて負け
俺の読みが1ミリも外れず勝ち
モーギスの匪賊3連打されるもナイレアの信奉者3連打してゼガーナでアドとって勝ち
8:エスパー ××
3~5Tまで宝球3連打で6T啓示打たれてアド差ついて負け
おなじ
エスパーの人に「今日エスパーコントロール踏んでないんですか?」って聞かれたけど、アド稼ぐ手段が薄いからやっぱりきつい
まじっくむずい
32 クリーチャー
4 神秘家
3 旅するサテュロス
2 森の女人像
4 炎樹族の使者
2 加護のサテュロス
4 ポルクラノス
2 ケイメトラの侍祭
3 クルフィックスの預言者
3 高木の巨人
2 ナイレア
3 ゼガーナ
4
2 ガラク
2 サイクロンリフト
2 ニクソス
4 占術ランド
4 繁殖池
10 森
4 島
サイド
・魔女跡追い
・ナイレアの信奉者
・格闘系除去
・空殴り
・霧裂きのハイドラ
・払拭系カウンター
・置物リム―ブ
・ラチェボ
・針
あたりをなんとなくとってく感じ
ぶっちゃけグルールの方が丸いけど、クルフィックスによる詐欺臭い戦闘が行えるのが強み
あと現環境でぶっこわれたスペック叩くサイクロンリフト取れるのが強い。
プレイング難しいとこなくて、とにかく手札に来たカードを叩きつけて、ゼガーナガラクで引けたら勝ち、引けなかったら負けという分かりやすい構図。
若干マナ出すぎ。
4 神秘家
3 旅するサテュロス
2 森の女人像
4 炎樹族の使者
2 加護のサテュロス
4 ポルクラノス
2 ケイメトラの侍祭
3 クルフィックスの預言者
3 高木の巨人
2 ナイレア
3 ゼガーナ
4
2 ガラク
2 サイクロンリフト
2 ニクソス
4 占術ランド
4 繁殖池
10 森
4 島
サイド
・魔女跡追い
・ナイレアの信奉者
・格闘系除去
・空殴り
・霧裂きのハイドラ
・払拭系カウンター
・置物リム―ブ
・ラチェボ
・針
あたりをなんとなくとってく感じ
ぶっちゃけグルールの方が丸いけど、クルフィックスによる詐欺臭い戦闘が行えるのが強み
あと現環境でぶっこわれたスペック叩くサイクロンリフト取れるのが強い。
プレイング難しいとこなくて、とにかく手札に来たカードを叩きつけて、ゼガーナガラクで引けたら勝ち、引けなかったら負けという分かりやすい構図。
若干マナ出すぎ。
【MTG】緑寄せシミック
2013年10月27日 TCG全般クルフィックス入り緑t青信心
24 土地
4 神秘の神殿
4 繁殖池
3 ニクソス
10 森
3 島
30 クリーチャー
4 エルフの神秘家
4 旅するサテュロス
2 女人像
4 炎樹族の使者
4 ポルクラノス
3 ナイレア
3 クルフィックスの預言者
3 高木の巨人
3 ゼガーナ
6 スペル
2 デブガラク
3 シミチャ
1 サイクロンの裂け目
サイド 15
1 空殴り
1 ナイレアの弓
2 真髄の針
2 否認
2 闘技
3 魔女跡追い
2 帰化
2 航海の終わり
・メインボード
基本的にはマナクリ経由の3tポルクラノスで場を荒らしていくデッキ
メタ中の青単に対しては若干ポルクラの効果は薄いものの、サイズで圧勝してるので押していける。
もしエミッサリーを複数引くようであればニクソス経由で4tガラクなんかもできる。
あとは三原グルールでもおなじみの旅するサテュロスとニクソスのコンボ。
安定して10マナ以上は出る。
黒単に対しては除去態勢の無さからきついことも多々あるものの、クルフィックスとシミチャを採用していることで呪禁付与や、返しターンにマナが立ってることを利用した高木の即怪物かなんかで対応していく。
赤t白に3:7くらいで弱いのでそこが難点。
とくにクルフィックスのタフネスが3だったり、女人像よりサテュロスを優先していることから火力にめちゃくちゃ弱い。
診断おなしゃす
24 土地
4 神秘の神殿
4 繁殖池
3 ニクソス
10 森
3 島
30 クリーチャー
4 エルフの神秘家
4 旅するサテュロス
2 女人像
4 炎樹族の使者
4 ポルクラノス
3 ナイレア
3 クルフィックスの預言者
3 高木の巨人
3 ゼガーナ
6 スペル
2 デブガラク
3 シミチャ
1 サイクロンの裂け目
サイド 15
1 空殴り
1 ナイレアの弓
2 真髄の針
2 否認
2 闘技
3 魔女跡追い
2 帰化
2 航海の終わり
・メインボード
基本的にはマナクリ経由の3tポルクラノスで場を荒らしていくデッキ
メタ中の青単に対しては若干ポルクラの効果は薄いものの、サイズで圧勝してるので押していける。
もしエミッサリーを複数引くようであればニクソス経由で4tガラクなんかもできる。
あとは三原グルールでもおなじみの旅するサテュロスとニクソスのコンボ。
安定して10マナ以上は出る。
黒単に対しては除去態勢の無さからきついことも多々あるものの、クルフィックスとシミチャを採用していることで呪禁付与や、返しターンにマナが立ってることを利用した高木の即怪物かなんかで対応していく。
赤t白に3:7くらいで弱いのでそこが難点。
とくにクルフィックスのタフネスが3だったり、女人像よりサテュロスを優先していることから火力にめちゃくちゃ弱い。
診断おなしゃす
【提供】つかれ屋、開店 MTGとアンジュ
2013年10月13日 TCG全般ハワイ旅行のためにお金を作ります。
最近郵便事故にあったので、郵送の場合は金額次第で宅急便優先してつかいたいです。
その場合の送料は折半で。
あと都内ならどこでも手渡しします。
状態は何も書いてない場合一律プレイドで
・レガシー
FoW (美品) 8500
FoW 7500 2枚まで
不毛英 4000
・モダン
トラフト英 3000
・スタン
波使い日 1500 2枚まで
万神殿の兵士日 400
変わり谷M14 2000 4枚まで
ナイレアの弓 日 200 3枚まで
他にもけっこう売りたいものがあるんで、どしどし質問してください
アンジュに関しても同じです><
最近郵便事故にあったので、郵送の場合は金額次第で宅急便優先してつかいたいです。
その場合の送料は折半で。
あと都内ならどこでも手渡しします。
状態は何も書いてない場合一律プレイドで
・レガシー
FoW (美品) 8500
FoW 7500 2枚まで
不毛英 4000
・モダン
トラフト英 3000
・スタン
波使い日 1500 2枚まで
万神殿の兵士日 400
変わり谷M14 2000 4枚まで
ナイレアの弓 日 200 3枚まで
他にもけっこう売りたいものがあるんで、どしどし質問してください
アンジュに関しても同じです><
というかレガシーのカードが欲しい
けど飾り物に一枚1万もかけられないので、せっかくならレガシーを始めたい
とりあえず今モダンで使ってるUWRデルバーをレガシー仕様にすることから
ということで
欲しいカードメモ
4 霧深い雨林
4 不毛の大地
4 Tundra
4 Volcanic Island
4 Force of Will
4 もみ消し
4 ソープロ
石鍛冶十手パッケージ
このあたりが足りないこと
書くだけただということでw
実際対抗色とは言えフェッチ4と、ましてやデュアラン8なんて集められないのでどこを妥協してどこを妥協しないか考えないと
実際、代わりがいないのかをよく考えてみると、
デュアラン
→目くらまし使うなら、ギルランじゃ不可能なので必須。ただフェッチ積めば各4枚はいらない気がする。
フェッチ
→現状赤青フェッチ4、赤白フェッチ3しかもってない赤キチなので青がらみのフェッチが欲しいところ。
ただ7フェッチあって、ヴォルカとツンドラあったらどこからでも青マナ出るから許してにゃんって感じではある。
不毛がバシバシ飛んでくるようだときついしフェッチそんなにはいらないかな。
ピッチカウンター
→代わりがマジでいないから妥協できない。
ただ見てて思うのはwillって実際そんな強いのかという疑問。
不毛
→似たようなカードは確かにない。
ただなんか使わない理由を作れそうなカードではある。
実際5k前後だから2枚くらいは買ってもいい
もみ消し
→レガシーと言えばもみ消しって感じする。
これはもう文句なしに代わりがいないから買うしかない
ソープロ
→別に高くないから買ってもいい
石鍛冶パッケージ
→バターは持ってるから石鍛冶と十手
あると普通に強いと思う。さすがに鋼打ちの贈り物じゃ駄目。
ただこいつも使わない理由がありそう。
というかめっちゃマナ喰いそうでどうなんだろうって感じ
うーん
優先順位的には
Volcanic Island > Tundra > will > フェッチ > もみ消し>その他って感じかなあ
けど飾り物に一枚1万もかけられないので、せっかくならレガシーを始めたい
とりあえず今モダンで使ってるUWRデルバーをレガシー仕様にすることから
ということで
欲しいカードメモ
4 霧深い雨林
4 不毛の大地
4 Tundra
4 Volcanic Island
4 Force of Will
4 もみ消し
4 ソープロ
石鍛冶十手パッケージ
このあたりが足りないこと
書くだけただということでw
実際対抗色とは言えフェッチ4と、ましてやデュアラン8なんて集められないのでどこを妥協してどこを妥協しないか考えないと
実際、代わりがいないのかをよく考えてみると、
デュアラン
→目くらまし使うなら、ギルランじゃ不可能なので必須。ただフェッチ積めば各4枚はいらない気がする。
フェッチ
→現状赤青フェッチ4、赤白フェッチ3しかもってない赤キチなので青がらみのフェッチが欲しいところ。
ただ7フェッチあって、ヴォルカとツンドラあったらどこからでも青マナ出るから許してにゃんって感じではある。
不毛がバシバシ飛んでくるようだときついしフェッチそんなにはいらないかな。
ピッチカウンター
→代わりがマジでいないから妥協できない。
ただ見てて思うのはwillって実際そんな強いのかという疑問。
不毛
→似たようなカードは確かにない。
ただなんか使わない理由を作れそうなカードではある。
実際5k前後だから2枚くらいは買ってもいい
もみ消し
→レガシーと言えばもみ消しって感じする。
これはもう文句なしに代わりがいないから買うしかない
ソープロ
→別に高くないから買ってもいい
石鍛冶パッケージ
→バターは持ってるから石鍛冶と十手
あると普通に強いと思う。さすがに鋼打ちの贈り物じゃ駄目。
ただこいつも使わない理由がありそう。
というかめっちゃマナ喰いそうでどうなんだろうって感じ
うーん
優先順位的には
Volcanic Island > Tundra > will > フェッチ > もみ消し>その他って感じかなあ
MTG 雑フェアリー
2013年7月31日 TCG全般24 土地
4 変わり谷
4 蒸気孔
4 沸騰する小湖
3 地盤の際
1 真火
1 水面院
5 島
2 山
16 クリーチャー
4 呪文つまりのスプライト
4 ウーナの末裔
2 やっかい児
3 ヴェンディリオン3人衆
3 霧縛りの徒党
20 その他
4 稲妻
4 差し戻し
3 撤廃
4 電解
2 地震
3 欠片の双子
サイド わからんちん
差し戻しと電解入れたら欠片の双子も入れたくなって枠カツカツになった。
土地は好み
もっと青に寄せたら枷とか青コマが打てるけど、赤タッチする理由がなくなるね。
というかそもそも赤タッチする理由あったのかな。
もっとキャントリップ積んで小柄な竜装者とか出したい。
なんやこのくそデッキ(驚愕
4 変わり谷
4 蒸気孔
4 沸騰する小湖
3 地盤の際
1 真火
1 水面院
5 島
2 山
16 クリーチャー
4 呪文つまりのスプライト
4 ウーナの末裔
2 やっかい児
3 ヴェンディリオン3人衆
3 霧縛りの徒党
20 その他
4 稲妻
4 差し戻し
3 撤廃
4 電解
2 地震
3 欠片の双子
サイド わからんちん
差し戻しと電解入れたら欠片の双子も入れたくなって枠カツカツになった。
土地は好み
もっと青に寄せたら枷とか青コマが打てるけど、赤タッチする理由がなくなるね。
というかそもそも赤タッチする理由あったのかな。
もっとキャントリップ積んで小柄な竜装者とか出したい。
なんやこのくそデッキ(驚愕
【ゼクス】ひねりの無い黒緑アワリティア
2013年7月7日 TCG全般緑 38
1 山吹
4 ひまわり ←よわい(確信)
4 たんぽぽ
4 おとぎりそう
4 黒百合
4 二刀の志
3 あやめ
3 木蓮
4 刀の武人
2 禊萩
4 フィーユはいつでも元気だよ()
1 おやすみなさい
黒 12
4 ソリトゥス
2 スケルタルビショップ ←弱い(確信)
3 アワリティア
3 月影葬送牙
確定ブースト4枚に木蓮3と新リンドウ4なので、きっちり7500割ってくる人相手だと加速しづらくてどうやって勝ったらいいのって感じ
あと明らかに弱いカード抜いてなに入れるか迷い中
アイヴィーとベインの入る枠を作りたい
アイヴィーはミソハギと迷うけど旧竜胆がちょっと安くなるからアイヴィーのほうがかみ合ってそう。
リソース12到達までに物量で押し切られるビジョンが見えみえなのでベインか滅獄波とか、ひまわり抜いて葬送牙とおやすみなさい追加してもいいかも。
しあわせタイムもオロチがいっぱいいるならいいかもしれないけど、オロチいなかったらちょっと弱そう。
あとこれ以上緑入れるのも
あとアワリティアがくっそ強いから4ほしい気もする。
ジッサはスペック的にいろいろ弱く感じて、バームは新リンドウとあやめとかぶってて悩ましい。あやめ抜いてアイヴィーとバーム入れるのはありかも。
ちょっとハンドあまり気味だったりオーバーキルなところがあるから、ぶんまわって武人アワリティアでうおーするよりもう少し安定性あげていきたい。
1 山吹
4 ひまわり ←よわい(確信)
4 たんぽぽ
4 おとぎりそう
4 黒百合
4 二刀の志
3 あやめ
3 木蓮
4 刀の武人
2 禊萩
4 フィーユはいつでも元気だよ()
1 おやすみなさい
黒 12
4 ソリトゥス
2 スケルタルビショップ ←弱い(確信)
3 アワリティア
3 月影葬送牙
確定ブースト4枚に木蓮3と新リンドウ4なので、きっちり7500割ってくる人相手だと加速しづらくてどうやって勝ったらいいのって感じ
あと明らかに弱いカード抜いてなに入れるか迷い中
アイヴィーとベインの入る枠を作りたい
アイヴィーはミソハギと迷うけど旧竜胆がちょっと安くなるからアイヴィーのほうがかみ合ってそう。
リソース12到達までに物量で押し切られるビジョンが見えみえなのでベインか滅獄波とか、ひまわり抜いて葬送牙とおやすみなさい追加してもいいかも。
しあわせタイムもオロチがいっぱいいるならいいかもしれないけど、オロチいなかったらちょっと弱そう。
あとこれ以上緑入れるのも
あとアワリティアがくっそ強いから4ほしい気もする。
ジッサはスペック的にいろいろ弱く感じて、バームは新リンドウとあやめとかぶってて悩ましい。あやめ抜いてアイヴィーとバーム入れるのはありかも。
ちょっとハンドあまり気味だったりオーバーキルなところがあるから、ぶんまわって武人アワリティアでうおーするよりもう少し安定性あげていきたい。
割と長いこと使ってるデッキ
2013年6月11日 TCG全般いわゆるデルバー
24 土地
3 乾燥台地
4 沸騰する小湖
3 天界の列柱
4 神聖なる泉
1 聖なる鋳造所
1 蒸気孔
1 硫黄の滝
1 氷河の城砦
1 島
1 平地
1 山
3 地盤の際
14 クリーチャー
4 秘密を掘り下げる者
2 瞬唱
4 トラフト
3 ヴェンディリオン3人衆
1 エイヴンの思考検閲官
22 呪文
4 稲妻
3 流刑への道
2 稲妻のらせん
2 電解
3 マナ漏出
3 呪文嵌め
1 撹乱する群れ
1 マナの税収
1 イゼチャ
1 ボロチャ
1 戦争と平和の剣
サイド
1 殴打頭蓋
1 払拭
1 解呪
2 天界の掌握
2 塩まき
3 硫黄の精霊
1 石のような静寂
1 対抗変転
1 不忠の糸
1 減衰のマトリックス
レシピきたねーw
文字に起こしてみると超よわそう;;
なんでなんでコーナー
・土地
乾燥台地→3枚しか持ってない
その他→フェッチあるし事故らないっしょという理由から余ってる土地使ってるだけ。
神聖なる泉だけ4なのはイラストが好きだから。あとは適当にピンで。
ちょっと多いような気もする。
はじめはバッターメインに入れてたりしたからこの枚数。
あとなんだかんだ5マナくらいまでは伸ばしたい。
・クリーチャー
不採用クリーチャーズ
渋面(存在を忘れてた)
大立者(もってないし微妙に高い。モダマスで500切ったら考える)
ゴブリンガイド(欲しい)
採用クリーチャー
瞬唱→高いしもったいないから入れたけど活躍はしないから2枚
思考検閲官→なんか惰性でいれてる
4トラフト→かっこいいから
3ヴェンディ→高いから強いと思った(小並
・火力
特に分量にこだわりはないけど電解2とかかなり酷いなという自覚はある。
へリックス増やしても良いけど、個人的にあんまり強く見えない。
2マナ4点火力はよ。
・カウンター
スネア→打つ相手に困るフォーマットではないにしろ、腐る時マジで腐るから差し戻しいったくか。
リーク→思考停止して突っ込んだだけ
青群れ→モダンでピッチケアする人少ないし。ただ打つタイミングはケアもへったくれもないタイミングが多い。
不採用カウンターズ
差し戻し→もってないし高い(小並
遅延→使ったことないけどイラストがぐろい。強そうではある。キャントリップついてたら使った。
・その他
チャームは割と謎。
何に打つかあんまり想定してない。
特にイゼチャがあやしい。
剣はかっこいいから(小並
・サイド
1 殴打頭蓋→みんなが使ってるから()
1 払拭→同上
1 解呪→月とか殻とか
2 天界の掌握→色が噛みあったらとりあえず
2 塩まき→トロン
3 硫黄の精霊→トークン。あと地味に打ち消されないしトラフトの打点が上がる。
1 石のような静寂→殻
1 対抗変転→みんなどう使ってるかわかんないけど、ストーム避ける感じ?コントロール相手にした時も適当に入れてる
1 不忠の糸→万能
1 減衰のマトリックス→なんにでも強い
いかにに何も考えてないかよくわかったので、一旦崩して組み直すか。
24 土地
3 乾燥台地
4 沸騰する小湖
3 天界の列柱
4 神聖なる泉
1 聖なる鋳造所
1 蒸気孔
1 硫黄の滝
1 氷河の城砦
1 島
1 平地
1 山
3 地盤の際
14 クリーチャー
4 秘密を掘り下げる者
2 瞬唱
4 トラフト
3 ヴェンディリオン3人衆
1 エイヴンの思考検閲官
22 呪文
4 稲妻
3 流刑への道
2 稲妻のらせん
2 電解
3 マナ漏出
3 呪文嵌め
1 撹乱する群れ
1 マナの税収
1 イゼチャ
1 ボロチャ
1 戦争と平和の剣
サイド
1 殴打頭蓋
1 払拭
1 解呪
2 天界の掌握
2 塩まき
3 硫黄の精霊
1 石のような静寂
1 対抗変転
1 不忠の糸
1 減衰のマトリックス
レシピきたねーw
文字に起こしてみると超よわそう;;
なんでなんでコーナー
・土地
乾燥台地→3枚しか持ってない
その他→フェッチあるし事故らないっしょという理由から余ってる土地使ってるだけ。
神聖なる泉だけ4なのはイラストが好きだから。あとは適当にピンで。
ちょっと多いような気もする。
はじめはバッターメインに入れてたりしたからこの枚数。
あとなんだかんだ5マナくらいまでは伸ばしたい。
・クリーチャー
不採用クリーチャーズ
渋面(存在を忘れてた)
大立者(もってないし微妙に高い。モダマスで500切ったら考える)
ゴブリンガイド(欲しい)
採用クリーチャー
瞬唱→高いしもったいないから入れたけど活躍はしないから2枚
思考検閲官→なんか惰性でいれてる
4トラフト→かっこいいから
3ヴェンディ→高いから強いと思った(小並
・火力
特に分量にこだわりはないけど電解2とかかなり酷いなという自覚はある。
へリックス増やしても良いけど、個人的にあんまり強く見えない。
2マナ4点火力はよ。
・カウンター
スネア→打つ相手に困るフォーマットではないにしろ、腐る時マジで腐るから差し戻しいったくか。
リーク→思考停止して突っ込んだだけ
青群れ→モダンでピッチケアする人少ないし。ただ打つタイミングはケアもへったくれもないタイミングが多い。
不採用カウンターズ
差し戻し→もってないし高い(小並
遅延→使ったことないけどイラストがぐろい。強そうではある。キャントリップついてたら使った。
・その他
チャームは割と謎。
何に打つかあんまり想定してない。
特にイゼチャがあやしい。
剣はかっこいいから(小並
・サイド
1 殴打頭蓋→みんなが使ってるから()
1 払拭→同上
1 解呪→月とか殻とか
2 天界の掌握→色が噛みあったらとりあえず
2 塩まき→トロン
3 硫黄の精霊→トークン。あと地味に打ち消されないしトラフトの打点が上がる。
1 石のような静寂→殻
1 対抗変転→みんなどう使ってるかわかんないけど、ストーム避ける感じ?コントロール相手にした時も適当に入れてる
1 不忠の糸→万能
1 減衰のマトリックス→なんにでも強い
いかにに何も考えてないかよくわかったので、一旦崩して組み直すか。
今年に入ってから大学の後輩や友人が次々とマジック(以下ぎゃざ)に興味をもってくれて、なんとその数3~6名くらいが新たに始めるという一大ブームが来ています。
世の中的にもTCG市場はこの10年で爆発的に成長し、向こう10年市場は安定期に入るらしいです。
というわけで身内向けに、ぎゃざをやる上で覚えておくべきで、なおかつルールブックやコラムに載りづらい微妙な知識を書ければと。
私見なので、そこ違くね?とかこれはスル―なの?ということがあればコメントかなんかでオナシャス。
あと主に俺はぎゃざって読んでますが、大抵の人はマジックと呼ぶっぽい。
これは俺が月刊ゲームぎゃざ世代だからクセで使ってしまっているというだけです。
普通にださいとよく言われる呼び方なんで、オシャレに気を使うならマジックと呼んだ方が無難。
あと飴の店員とかはマジックって呼んでます。
1、デッキを組む
はじめにエントリーセットや知人のジャンクデッキではじめたあと、1,2週間経ったくらいから自分でデッキを組みたいとなるのが一番多いんじゃないかなと思います。
そこでまず、デッキを組むにあたって最初に覚えるべきは、ぎゃざのデッキが75枚だということです。
デッキタイプや土地と呪文のバランスとか、他にも知るべきことはあると思いますが、そういうのは始めたての高いモチベーションによって、あっという間に覚えることができたような気がするのであえてスル―します。
2、サイドボードの重要性
はじめのうちは疑問を持たず、とにかく60枚+15枚で遊ぶゲームと信じ込んでしまいましょう。
多分しばらく遊んでるうちに、「あ、1枚入れ忘れてたー」とか「あ、61枚あったー」とかいうことが度々起きます。するとこれに疑問を覚えるかもしれませんが、今回とは論旨がずれるので、詳しい解説はどこかにあるはずなので探してみてください。
この60と61は言うほどかわんねーよ議論は、昔からあるので多分どっかにあると思う。
今回キモになるのは、75枚(サイドを作る!)というところです。
これは実は、ルールに則るとか強くなるとかじゃなくて、より楽しむためのことっていう風に捉えた方がいいです。別になくても十分楽しいんで。
義務じゃないっす。
多分多くのプレイヤーは一つのフォーマットにつき2つも3つもデッキを持ったりしません。
そうすると、大会に出たりしなければ、同じデッキや似たようなデッキ同士で遊ぶことが多くなると思います。
そのとき、持っているデッキに絶望的な相性差があると、勝ち負けが固定されて楽しくなくなる可能性があります。
たとえばあなたが意気揚々と、3枚くらい場に並べれば勝利が確定するコンボデッキを組んだとします。
しかし周りはパーミッションや除去コンしか持っていない。
すると君はコンボを一回も決められず帰ることになるかもしれない。。。
(パーミッション:打ち消し呪文をいっぱいいれて、相手の呪文をつぶし続けるデッキ)
(除去コン:場のカードを破壊するカードをいっぱいいれて、盤面を好きにいじるデッキ)
それを打破するのがサイドボードやマッチの概念です。
たとえばメインデッキにはコンボの成立速度を重視する事情から枠はない。
しかしコンボを妨害されることが前提であるなら積みたいカード。例えば手札を見れるタイプの軽い手札破壊(強迫とかね)やカウンター(相手のカウンターに合わせて払拭とか)のように、ピンポイントで活躍するカードをサイドから入れ、障害を取り除くことができる。
あるいは逆に、自分は相手に対する干渉がしにくい緑単ステロのようなデッキしか持っていない。
しかし友人は出産の殻(強いアーティファクト)で無限コンボを決めてくる。
それならメインに入れるには役不足なエルフの壊し屋(アーティファクト壊すクリーチャー)のようなカードや、仕組まれた爆薬(何色でも使える万能除去)を入れて妨害することが出来るかもしれない。もしくは巨大化みたいなカードをたくさんいれて、コンボが出来る前に倒してしまうとか。
(ステロ:スペック高めの生き物で殴り倒すデッキ。巨大化なんかをヤクに見立てて命名。ちなみに緑単色だとクリーチャーがほぼ触れないので、クリーチャーだけを使ったコンボがなかなか止められない。)
そしてサイドは両者入れ替えるため、当然お互いに「どこを」「どのように」対策してくるのか、「相手の対策に対して、どのように対策しようか」、というさらなるゲーム性を提供してくれます。
またマンネリ化を防ぎ、飽きを防止してくれるというメリットもあります。
またデッキの中には、メインとサイドでデッキそのものを変えることが出来る場合もあります。
たとえばメインにクリーチャーが2,3枚しか入っていないコントロール型のデッキを使うと、相手は打つ相手がいないことを理由にクリーチャー破壊系カードをサイドに外し、別のカード(先述に則ると手札破壊とか)を入れてくる場合が多いです。
そこで、そのサイドボーディングを逆手にとり、サイドからクリーチャーを入れます。
すると相手は除去を抜いてしまっているので、クリーチャーを止められず殴りきれる可能性が高くなる。
などなど、デッキ構築の幅まで広がるのです。
3、マッチの重要性
たとえばシングルで8回遊んで、あなたは2回しか勝てなかったとします。
そうすると、楽しかったものの、ちょい負け込みすぎて若干萎えるかもしれない。というか俺はわりと萎えます。
しかしマッチとして
0‐2、2‐1、0‐2、0-1(なんかしらの理由で帰宅時刻)
みたいになると、実は対戦成績が2勝1敗で、多分3戦目とか2戦目のgame3とかかなり盛り上がります。
2勝6敗だと、
0-2、1-2、1-2、0-1みたいな4連敗も想定できる。
しかしこれもこれで
「一本目は取れるけど2戦目以降サイドのカードに完封されてしまう。サイドボーディングをもう少し練ろう」とか、
「一本目取れないけどサイド後に先攻とると勝てる。しかし3戦目後攻になると勝てない。メイン練るか後攻想定したサイド作ろう。」
という感想が浮かび、帰ってからの楽しさにもつながります。
(サイドボーディング:広義だとサイド作るところから、実際に入れ替えてプレイすること)
別に毎回マッチでとかいってるとだるいし、めんどくさい。
それにもっと気軽にデッキ組みたいっていうのも普通にわかるので、別にこれを推奨しようという気はないです。
ただ「出来るようにしておく」だけでかなり楽しみの幅や深さが変わるということを伝えておければなーという話でした。
ちなみに今僕はサイドまで作ってあるデッキないんで、自分で書いた記事参考にこれからつくります()
というわけで、初心者がよく陥る「メインだけ組んだ」のさらにその先に、もっと面白い世界があるよということを書いて今回は締めたいとと思います。
長い文章書いたのは卒論ぶりなので、読みにくかったらごめんなさい。
次回は多分フォーマットについて書くと思います。
世の中的にもTCG市場はこの10年で爆発的に成長し、向こう10年市場は安定期に入るらしいです。
というわけで身内向けに、ぎゃざをやる上で覚えておくべきで、なおかつルールブックやコラムに載りづらい微妙な知識を書ければと。
私見なので、そこ違くね?とかこれはスル―なの?ということがあればコメントかなんかでオナシャス。
あと主に俺はぎゃざって読んでますが、大抵の人はマジックと呼ぶっぽい。
これは俺が月刊ゲームぎゃざ世代だからクセで使ってしまっているというだけです。
普通にださいとよく言われる呼び方なんで、オシャレに気を使うならマジックと呼んだ方が無難。
あと飴の店員とかはマジックって呼んでます。
1、デッキを組む
はじめにエントリーセットや知人のジャンクデッキではじめたあと、1,2週間経ったくらいから自分でデッキを組みたいとなるのが一番多いんじゃないかなと思います。
そこでまず、デッキを組むにあたって最初に覚えるべきは、ぎゃざのデッキが75枚だということです。
デッキタイプや土地と呪文のバランスとか、他にも知るべきことはあると思いますが、そういうのは始めたての高いモチベーションによって、あっという間に覚えることができたような気がするのであえてスル―します。
2、サイドボードの重要性
はじめのうちは疑問を持たず、とにかく60枚+15枚で遊ぶゲームと信じ込んでしまいましょう。
多分しばらく遊んでるうちに、「あ、1枚入れ忘れてたー」とか「あ、61枚あったー」とかいうことが度々起きます。するとこれに疑問を覚えるかもしれませんが、今回とは論旨がずれるので、詳しい解説はどこかにあるはずなので探してみてください。
この60と61は言うほどかわんねーよ議論は、昔からあるので多分どっかにあると思う。
今回キモになるのは、75枚(サイドを作る!)というところです。
これは実は、ルールに則るとか強くなるとかじゃなくて、より楽しむためのことっていう風に捉えた方がいいです。別になくても十分楽しいんで。
義務じゃないっす。
多分多くのプレイヤーは一つのフォーマットにつき2つも3つもデッキを持ったりしません。
そうすると、大会に出たりしなければ、同じデッキや似たようなデッキ同士で遊ぶことが多くなると思います。
そのとき、持っているデッキに絶望的な相性差があると、勝ち負けが固定されて楽しくなくなる可能性があります。
たとえばあなたが意気揚々と、3枚くらい場に並べれば勝利が確定するコンボデッキを組んだとします。
しかし周りはパーミッションや除去コンしか持っていない。
すると君はコンボを一回も決められず帰ることになるかもしれない。。。
(パーミッション:打ち消し呪文をいっぱいいれて、相手の呪文をつぶし続けるデッキ)
(除去コン:場のカードを破壊するカードをいっぱいいれて、盤面を好きにいじるデッキ)
それを打破するのがサイドボードやマッチの概念です。
たとえばメインデッキにはコンボの成立速度を重視する事情から枠はない。
しかしコンボを妨害されることが前提であるなら積みたいカード。例えば手札を見れるタイプの軽い手札破壊(強迫とかね)やカウンター(相手のカウンターに合わせて払拭とか)のように、ピンポイントで活躍するカードをサイドから入れ、障害を取り除くことができる。
あるいは逆に、自分は相手に対する干渉がしにくい緑単ステロのようなデッキしか持っていない。
しかし友人は出産の殻(強いアーティファクト)で無限コンボを決めてくる。
それならメインに入れるには役不足なエルフの壊し屋(アーティファクト壊すクリーチャー)のようなカードや、仕組まれた爆薬(何色でも使える万能除去)を入れて妨害することが出来るかもしれない。もしくは巨大化みたいなカードをたくさんいれて、コンボが出来る前に倒してしまうとか。
(ステロ:スペック高めの生き物で殴り倒すデッキ。巨大化なんかをヤクに見立てて命名。ちなみに緑単色だとクリーチャーがほぼ触れないので、クリーチャーだけを使ったコンボがなかなか止められない。)
そしてサイドは両者入れ替えるため、当然お互いに「どこを」「どのように」対策してくるのか、「相手の対策に対して、どのように対策しようか」、というさらなるゲーム性を提供してくれます。
またマンネリ化を防ぎ、飽きを防止してくれるというメリットもあります。
またデッキの中には、メインとサイドでデッキそのものを変えることが出来る場合もあります。
たとえばメインにクリーチャーが2,3枚しか入っていないコントロール型のデッキを使うと、相手は打つ相手がいないことを理由にクリーチャー破壊系カードをサイドに外し、別のカード(先述に則ると手札破壊とか)を入れてくる場合が多いです。
そこで、そのサイドボーディングを逆手にとり、サイドからクリーチャーを入れます。
すると相手は除去を抜いてしまっているので、クリーチャーを止められず殴りきれる可能性が高くなる。
などなど、デッキ構築の幅まで広がるのです。
3、マッチの重要性
たとえばシングルで8回遊んで、あなたは2回しか勝てなかったとします。
そうすると、楽しかったものの、ちょい負け込みすぎて若干萎えるかもしれない。というか俺はわりと萎えます。
しかしマッチとして
0‐2、2‐1、0‐2、0-1(なんかしらの理由で帰宅時刻)
みたいになると、実は対戦成績が2勝1敗で、多分3戦目とか2戦目のgame3とかかなり盛り上がります。
2勝6敗だと、
0-2、1-2、1-2、0-1みたいな4連敗も想定できる。
しかしこれもこれで
「一本目は取れるけど2戦目以降サイドのカードに完封されてしまう。サイドボーディングをもう少し練ろう」とか、
「一本目取れないけどサイド後に先攻とると勝てる。しかし3戦目後攻になると勝てない。メイン練るか後攻想定したサイド作ろう。」
という感想が浮かび、帰ってからの楽しさにもつながります。
(サイドボーディング:広義だとサイド作るところから、実際に入れ替えてプレイすること)
別に毎回マッチでとかいってるとだるいし、めんどくさい。
それにもっと気軽にデッキ組みたいっていうのも普通にわかるので、別にこれを推奨しようという気はないです。
ただ「出来るようにしておく」だけでかなり楽しみの幅や深さが変わるということを伝えておければなーという話でした。
ちなみに今僕はサイドまで作ってあるデッキないんで、自分で書いた記事参考にこれからつくります()
というわけで、初心者がよく陥る「メインだけ組んだ」のさらにその先に、もっと面白い世界があるよということを書いて今回は締めたいとと思います。
長い文章書いたのは卒論ぶりなので、読みにくかったらごめんなさい。
次回は多分フォーマットについて書くと思います。
4 《天界の列柱/Celestial Colonnade(WWK)》
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
3 《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》
1 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》
2 《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》
2 《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
2 《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》
1 《永岩城/Eiganjo Castle(CHK)》
1 《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
1 《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
1 《平地/Plains(UNH)》
1 《山/Mountain(UNH)》
1 《島/Island(UNH)》
24 Lands
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
3 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
4 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》
3 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
14 Creatures
3 《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
4 《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》
4 《流刑への道/Path to Exile(CON)》
1 《電解/Electrolyze(GPT)》
2 《マナ漏出/Mana Leak(M12)》
3 《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
2 《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》
1 《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
1 《神の怒り/Wrath of God(10E)》
21 Spells
何に勝てるのか不明感やばい
4 《沸騰する小湖/Scalding Tarn(ZEN)》
3 《乾燥台地/Arid Mesa(ZEN)》
1 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry(GTC)》
2 《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》
2 《蒸気孔/Steam Vents(RTR)》
2 《地盤の際/Tectonic Edge(WWK)》
1 《永岩城/Eiganjo Castle(CHK)》
1 《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
1 《硫黄の滝/Sulfur Falls(ISD)》
1 《平地/Plains(UNH)》
1 《山/Mountain(UNH)》
1 《島/Island(UNH)》
24 Lands
4 《秘密を掘り下げる者/Delver of Secrets(ISD)》
3 《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》
4 《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》
3 《ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique(MOR)》
14 Creatures
3 《稲妻/Lightning Bolt(M11)》
4 《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》
4 《流刑への道/Path to Exile(CON)》
1 《電解/Electrolyze(GPT)》
2 《マナ漏出/Mana Leak(M12)》
3 《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
2 《イゼットの魔除け/Izzet Charm(RTR)》
1 《呪文嵌め/Spell Snare(DIS)》
1 《神の怒り/Wrath of God(10E)》
21 Spells
何に勝てるのか不明感やばい
【MTG】トレード用
2013年3月25日 TCG全般※一番上にずっと出続けます><
希望
4 乾燥台地
4 沸騰する小湖
その他ZENフェッチ
提供
4 ダスクマントルの予言者
3 オブゼダート
3 静穏の天使
1 ミジウム迫撃砲
1 ヴラスカ
3 思考ジェイス
3 修復の天使
2 終末
希望
4 乾燥台地
4 沸騰する小湖
その他ZENフェッチ
提供
4 ダスクマントルの予言者
3 オブゼダート
3 静穏の天使
1 ミジウム迫撃砲
1 ヴラスカ
3 思考ジェイス
3 修復の天使
2 終末
近場の池袋や馬場で毎週モダンの大会が開かれているそうなので最近はモダンに手を出しています。
レガシーやヴィンテージはちょっと資産的にさっぱりですが、モダンなら引退前の資産があるしということで。
ということで明日は余裕があれば池袋fivecardのモダンか、スタンに出てると思います。
当たった方はお手柔らかに・・・。
レガシーやヴィンテージはちょっと資産的にさっぱりですが、モダンなら引退前の資産があるしということで。
ということで明日は余裕があれば池袋fivecardのモダンか、スタンに出てると思います。
当たった方はお手柔らかに・・・。
昨日の夜ものすごくパチンコ行きたかったけど、朝いちで車のタイヤ交換したりしに行く都合で行かなかった。
冷静に考えると15日直後&新台入れ替え前日&日曜で露骨に回収されそうだったので正解かも
でも俺が経営者だったら入れ替え前日出して、新台でペイできるように客引きつけるけどなあ
ということで今日は新宿アメでスタンでようかなと思いながらサンジャポ見てます。
冷静に考えると15日直後&新台入れ替え前日&日曜で露骨に回収されそうだったので正解かも
でも俺が経営者だったら入れ替え前日出して、新台でペイできるように客引きつけるけどなあ
ということで今日は新宿アメでスタンでようかなと思いながらサンジャポ見てます。
欲しいもの
4 乾燥台地 日英どちらも 6000〜8000
1 るつぼ 〜1500
1 殴打頭蓋 〜500
出せるもの
現金(限度は名前の後ろです)
2 オブゼダード 英英 1800
2 静穏の天使 英英 800
1 ミジウム迫撃砲 英 200
1 ヴラスカ 英 300
1 思考ジェイス 英 1200
4 ダスクマントルの予言者 英 600
復帰して日が浅く相場がわからないので、エクテン以前のものは応相談で
オクとか参考に値つけてみましたが、発送にかかるコストやリスク考えてやや安めにしてあります。すいません。
もし直接会えたりする方でしたらもう少し出ます。
欲を言うとヴェンディリオンとかまでそろえたいけどそんな余裕ないね。
働くぞ〜!
4 乾燥台地 日英どちらも 6000〜8000
1 るつぼ 〜1500
1 殴打頭蓋 〜500
出せるもの
現金(限度は名前の後ろです)
2 オブゼダード 英英 1800
2 静穏の天使 英英 800
1 ミジウム迫撃砲 英 200
1 ヴラスカ 英 300
1 思考ジェイス 英 1200
4 ダスクマントルの予言者 英 600
復帰して日が浅く相場がわからないので、エクテン以前のものは応相談で
オクとか参考に値つけてみましたが、発送にかかるコストやリスク考えてやや安めにしてあります。すいません。
もし直接会えたりする方でしたらもう少し出ます。
欲を言うとヴェンディリオンとかまでそろえたいけどそんな余裕ないね。
働くぞ〜!
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